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Gears of War: E-Day DLSS, ray tracing et graphismes UE5 sur PC

Fonctionnalités NVIDIA, upscaling bêta, latence Reflex et réglages DLSS 4.5 au jour J.

Dernière mise à jour:

DLSS et graphismes PC

Gears of War: E-Day sur PC est une vitrine Unreal Engine 5 développée en partenariat étroit avec NVIDIA et The Coalition. La version Windows embarque DLSS 4.5 Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation et NVIDIA Reflex aux côtés de l’illumination globale Lumen, de MegaLights et de la densité géométrique Nanite qui définit les combats de rue à Kalona. Cette page explique le rôle de chaque technologie dans E-Day, ce que l’Open Beta d’août inclut réellement par rapport au lancement du 6 octobre, et comment ajuster les réglages pour la densité à douze joueurs en Horde Siege versus le jeu sensible à la latence en Versus 4v4.

Commencez par Config PC requise si vous validez encore votre matériel, puis suivez la Checklist bêta avant l’Accès anticipé du 6 août. Le calendrier détaillé est sur Calendrier Open Beta ; les objectifs de performance par mode sur Vue d’ensemble multijoueur.

Partenariat NVIDIA et The Coalition

Microsoft et NVIDIA ont annoncé un partenariat technologique GeForce RTX pour E-Day couvrant DLSS 4.5, Reflex et le ray tracing complet calibré pour la direction artistique Kalona de The Coalition. La collaboration cible deux points faibles PC que les ports Gears précédents optimisaient rarement ensemble : un framerate stable dans les grosses rencontres PvE et la réactivité des entrées en Versus à départ équitable.

Concrètement, les propriétaires RTX doivent traiter E-Day comme un titre Game Ready driver — installez le dernier pilote GeForce Game Ready avant les files d’attente bêta du 6 août, pas après le premier crash ou saccade de shaders. Les GPU AMD et Intel font tourner le jeu via FSR et le rendu natif, mais la pile NVIDIA est le chemin de référence dans le marketing officiel et les notes bêta.

DLSS 4.5 au lancement (6 octobre 2026)

DLSS 4.5 Super Resolution reconstruit les images à partir d’une résolution interne plus basse grâce au modèle entraîné du jeu — idéal quand MegaLights et Lumen RT ajoutent du coût dans les blocks outdoor de Kalona. Dynamic Multi Frame Generation insère des images générées par IA entre les images rendues sur le matériel RTX compatible, échangeant un petit budget de latence contre de la marge en réglages showcase 1440p et 4K.

Points de départ recommandés sur matériel classe RTX 3060 Ti :

ScénarioMode DLSSFrame GenNotes
Horde Siege 12 joueursQuality ou BalancedOptionnel OnPriorisez 60 FPS stables plutôt que RT max
Versus 4v4 classéQualityOff ou DynamicAssociez Reflex — voir ci-dessous
Co-op campagneQualityOn si margeLumen cinématique profite du RT
Benchmark / mode photoQualityOnNon représentatif de la latence Versus

La suite complète DLSS 4.5 — Super Resolution plus Dynamic Multi Frame Generation — est un ensemble de fonctionnalités lancement. Ne supposez pas que chaque sous-menu apparaît identiquement dans les builds de test d’août.

Ce qu’inclut l’Open Beta PC

L’Open Beta PC (Accès anticipé 6–10 août pour précommandes et Game Pass Ultimate / PC Game Pass ; Open Beta général 13–17 août pour tout le monde) embarque un sous-ensemble de la pile graphique PC finale :

  • DLSS Super Resolution — confirmé pour les clients PC bêta.
  • NVIDIA Reflex — confirmé pour les clients PC bêta.
  • DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation complet — attendu au lancement du 6 octobre, pas garanti dans les menus d’août.

Traitez la bêta comme un test réseau et gameplay d’abord ; les toggles graphiques peuvent recevoir des hotfixes entre la fin bêta du 17 août et le lancement. Profillez votre DLSS Quality vs Balanced préféré pendant la bêta pour que l’install du 6 octobre soit en un clic.

NVIDIA Reflex et latence Versus

NVIDIA Reflex réduit la latence de la file de rendu entre l’entrée souris ou manette et la réponse à l’écran. En Versus 4v4, où les règles de départ équitable et le timing Active Reload récompensent la constance, Reflex aide plus que la résolution brute — surtout sur panels 1440p hauts où un FPS non plafonné incite à désactiver vsync incorrectement.

Activez Reflex dans le menu graphiques pendant la Phase 4 de la Checklist bêta. Si vous utilisez aussi Frame Generation en Horde, désactivez Frame Gen en passant aux scrims Versus ; les réglages mixtes se portent mal entre modes.

Ray tracing : Lumen, MegaLights et Nanite

E-Day utilise UE5 Lumen pour l’illumination globale dynamique et les réflexions, augmenté par MegaLights pour l’éclairage artificiel dense dans les intérieurs Kalona et les combats de nuit. Nanite stream la géométrie haute définition pour gravats, barricades et couvert environnemental sans pop-in LOD traditionnel — critique quand la micro-destruction retire votre mur en plein chainsaw.

Les GPU minimum compatibles ray tracing (RTX 2060, RX 6600, et alternatives Steam comme Intel Arc A580) peuvent activer le RT, mais Horde Siege avec douze joueurs et mises à jour Lumen simultanées poussera les tiers minimum vers DLSS Balanced ou une qualité RT réduite. Campagne et mode photo tolèrent un RT plus élevé ; le Versus compétitif préfère souvent RT off ou low plus Reflex on.

DLSS pour la densité Horde Siege douze joueurs

Horde Siege empile trois escouades de quatre joueurs, l’IA, les projectiles et les Invasion Events sur des cartes comme Golden Quarter pendant la bêta. Charge CPU et GPU montent ensemble — DLSS Super Resolution achète de la marge GPU pour que votre CPU gère réplication et physique.

Flow Horde PC suggéré :

  1. Plafonnez ou visez 60 FPS si les pics de frametime bloquent les objectifs R.I.G.
  2. Activez DLSS Quality d’abord ; passez à Balanced avant de couper RT entièrement.
  3. Gardez Reflex On même en PvE — revives et Active Reload en profitent.
  4. Fermez les onglets navigateur — streaming UE5 plus netcode 12 joueurs consomment RAM et budget CPU.

Croisez le guide Horde Siege pour les callouts objectifs ; les réglages graphiques ne corrigent pas un mauvais timing R.I.G.

DirectX 12 Ultimate et checklist pilotes

E-Day cible les niveaux de fonctionnalités DirectX 12 Ultimate sur PC. Les GPU d’avant 2020 sans ray tracing hardware tombent sous les minimums Steam officiels même s’ils font tourner d’autres titres UE5 correctement.

Avant la bêta du 6 août :

  • Installez le dernier pilote GeForce Game Ready (RTX) ou équivalent AMD/Intel.
  • Confirmez 130 Go SSD libres selon Config PC requise.
  • Lancez une fois pour compilation shaders — prévoyez 10–20 minutes au premier boot.
  • Activez DLSS Super Resolution et Reflex dans les réglages bêta.
  • Documentez FPS baseline sur Golden Quarter Horde et une carte Versus TDM.

AMD FSR et chemins non-RTX

AMD FSR 2/3 reste pertinent pour le tier minimum RX 6600 et recommandé RX 6700 XT. FSR ne remplace pas Reflex — utilisez les limiteurs in-game et optimisations plein écran à la place. Propriétaires Arc A580 listés Steam : vérifiez ReBAR et pilotes récents ; Arc supporte RT hardware mais profite agressivement de l’upscaling dans les scènes Lumen lourdes.

Migration réglages : bêta vers lancement

La progression bêta d’août peut reset ; les profils graphiques peuvent ne pas se transférer. Exportez notes mentales ou captures d’écran de :

  • Preset DLSS par mode (Horde vs Versus)
  • Tier qualité RT qui tenait 60 FPS
  • Impact Reflex on/off sur le ressenti Versus

Au lancement du 6 octobre, réactivez DLSS 4.5 Frame Generation si votre GPU le supporte et testez séparément des réglages Versus classé.

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FAQ

Questions fréquentes

Réponses directes pour la prep Emergence Day et la semaine de lancement.

L'Open Beta PC E-Day inclut-il DLSS 4.5 Frame Generation ?

La bêta inclut DLSS Super Resolution et NVIDIA Reflex sur PC. Le DLSS 4.5 complet avec Dynamic Multi Frame Generation est attendu au lancement du 6 octobre, pas forcément dans les builds de test d'août.

Dois-je mettre à jour mon pilote NVIDIA avant la bêta d'août ?

Oui. Installez le dernier pilote GeForce Game Ready avant l'Accès anticipé du 6 août. Compilation shaders et stabilité DLSS dépendent plus des pilotes actuels que des surprises du jour J.

Quand utiliser NVIDIA Reflex dans E-Day ?

Activez Reflex pour Versus 4v4 et tout mode où la latence d'entrée compte. Il s'associe bien à DLSS Super Resolution. Envisagez de désactiver Frame Generation en passant de Horde au Versus compétitif.

Pourquoi utiliser DLSS en Horde Siege plutôt que la résolution native ?

Horde Siege douze joueurs avec Lumen, MegaLights et détail Nanite stressent les GPU tier minimum. DLSS Super Resolution achète de la marge framerate pour que objectifs et revives restent fluides.

Quelles fonctionnalités ray tracing E-Day utilise-t-il sur PC ?

The Coalition a construit E-Day en UE5 avec illumination globale Lumen, MegaLights pour éclairage dense, et géométrie Nanite. Les GPU RT peuvent activer ces features ; l'upscaling aide à maintenir 60 FPS dans les combats lourds.